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知名游戏开发商Hennig离开EA谈论游戏行业的未来

发布时间:2023-3-9 分类: 游戏资讯

在重新启动重新启动研讨会开发在克罗地亚杜布罗夫尼克,艾米亨尼格,知名游戏开发商和前任创意总监制定2019《神秘海域》,他讲述了自己游戏的未来的愿景。
Hennig提到他目前正处于个人选择的十字路口,因为他必须决定在EA之后离开他的下一个目的地。
他接着解释说,《神秘海域4:盗贼末路》两倍系列的第一场比赛的大小,相同的情况下与旧的和新的《战神》或奇迹《蜘蛛侠》和Insomiac十年前开发的游戏出现。这种情况团队的开发时间和规模也增加了一倍甚至更多。另一方面,游戏的价格没有变化。
根据Hennig的说法,游戏行业中出现的一些压力和争议来自游戏规模:的增加,价格保持不变,没有人希望它增加。为什么游戏长期价格相同?如果它超过了我们现在拥有的游戏价格。这似乎是一项更大的投资。
然而,这就是为什么“游戏即服务”这么多东西试图让人们在游戏生态系统中不断货币化的原因。随着战利品盒的兴起也是如此。在另一方面,也有个“现象的GameStop”亨尼格:如果开发人员创建一个有限的游戏(不重复的游戏),玩家会认为工作可以通过租用或购买二手方法获得。
编辑的答案是:尝试放大游戏的价值,甚至是增加值的“错觉”,所以我们看到许多游戏都是多人游戏。如果游戏中有更多内容,您可以鼓励玩家不要交易它,而是保留它。
Hennig继续指出,目前的情况在游戏开发的成本和复杂性方面有点“矛盾”。开发人员已经从有限的历史了一个游戏,永远不会结束的类型,这是一个“很奇怪的地方”的游戏设计师喜欢她,因为故事本身是有限的。它具有里程碑节点和相当明显的端点。
最重要的是,不仅限于游戏,不执行经常,但是当他们这样做,可以持续20,30或40小时,普遍的共识是,很多玩家没有。我会完成它们。这也“有点令人沮丧”。
但是,这并不意味着这是玩家的错。 Hennig本人也是一名球员,并且被许多现在的比赛所吸引,但她知道他没有时间完成比赛。虽然玩家经常担心承认自己有失去其信誉作为一名球员,在游戏圈的Hennig私下承认,他们“一定程度上被自己的爱好粉碎”有点恐惧。
Hennig并不意味着不应该执行这些类型的游戏,但他不相信传统的AAA开发者创造了他们可以创造的“所有类型的游戏”。一切都必须在大制作的“杰作”,这是在承诺,资源,时间和金钱比过去更加苛刻的再投资。他们都在努力奋斗。
作为一名玩家,Hennig发现自己正在寻找可以在Steam和类似网站上开始的有限类型的工作,并发现它们很有价值。虽然我通过《战神》和奇迹《蜘蛛侠》,她感到她永远无法充分体验这些游戏所取得的成就感到惊讶。那么,作为一个创造者,我会认为如果我创造了它们并且人们没有完成它们,它会有什么感觉?
相反,传统的线性媒体,如电影制片厂,试图让内容变小,因为游戏行业试图制作更大但不结束的游戏。现在吸引观众注意力的竞争是如此激烈,以至于很多人都试图创造更容易消化的媒体。
《神秘海域》的每一章与电视剧集的大小大致相同。虽然这不是故意的,但它为玩家创造了消化它们的机会,然后他们可以选择休息或继续按照自己的意愿进行游戏。
亨宁认为,互动媒体(游戏)和线性媒体(电视电影)之间的界限将变得模糊,所以她想知道,我们应该是在两个极端之间。
它还通过锚点,奖励和清晰的结局来识别创造性选择的故事,并且玩家在这些点之间获得自主权。像《黑镜:潘达斯奈基》事情让我们感到非常落后,因为我们看到,通常触摸和改变一般是可靠和故意的部分零件。
在您看来,如果我们同意,5G的迅速普及是必然的,这也意味着游戏流也在所难免(我们当然可以讨论如何多年的需要),就可以改变比赛,模型业务,在玩家中,可以创建的内容和观众。这就是她喜欢《黑镜:潘达斯奈基》的原因,因为它是“让非玩家轻松访问互动内容”的最佳模式。
这里没有额外的费用,因为这已经是付费服务的一部分,观众不需要做出决定或者害怕它。根据Hennig的说法,这是一个“巨大阻力”。
她希望游戏行业能够经历重大变化,无论好坏。有些事情必须克服,包括我们如何定义我们的爱好,即使它属于精英,而不是每个人。
关于游戏的水平和难度以及游戏体验是否应该被所有人接受和理解存在很多争论。 Hennig认为,区分游戏的门槛(允许有不同需求的人)和困难是很重要的。这两个问题的焦点是,如果开发人员变得更容易获得更多受众,他们是否会改变。中央经验Hennig对此表示怀疑,但考虑到这个新的潜在市场,他认为我们必须接受更多人加入“游戏”世界并成为玩家。现在传统的电影制片厂现在都有一个互动部门,并继续为此工作。尽管他们在讲故事和角色发展方面可能更好,但他们并不了解游戏的实时性和互动性。

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