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全球电子竞技行业库存:规模已达到2.52亿美元

发布时间:2020-10-14 分类: 电商动态

[摘要]电子竞技运动的兴起仅仅10年,2014年全球总收入已超过整个音乐产业2000万。

TNW中文站于8月30日报道

- 全球粉丝数量为1.13亿

- 偶尔观看的观众人数为1.47亿

- 全球收入2.52亿美元

- 所有比赛的总奖金达到7100万美元

这些数字不是来自足球或篮球等主流职业体育赛事,而是来自电子竞技。电子竞技的兴起只有10年,而2014年全球总收入已超过整个音乐产业2000万。许多知名品牌,如可口可乐,红牛,美国运通,英特尔和三星,都在争夺此类活动。

在电子竞赛中,专业游戏玩家争夺最高排名以赢得奖品。

随着全球粉丝群的快速增长和商业模式的成熟,电子竞技正在成为一项真正的业务。目前,参加电子竞技运动的职业球员有资格申请美国P-1签证,此签证以前只适用于传统体育比赛的运动员。

那么,为什么电子竞技能够实现快速增长并实现如此大的规模呢?

  电竞的兴起

最早的电子竞技比赛是在1972年10月19日,当时斯坦福大学的学生参加了“星球大战奥运会”。该奖项是免费的《滚石》杂志,为期一年。

今天的电子竞技比赛的玩家可以赢得更多的奖励。本月早些时候,2015年国际Dota 2奖池超过1800万美元,成为有史以来规模最大的电子竞技赛事。

10年前,专业视频游戏玩家< Fatal1ty>乔纳森· Jonathan Wendel登上了《商业周刊》的封面。当时《商业周刊》使用了一份八页的手稿来讲述电子竞技产业兴起的故事。

那时,电子竞技组织CPL(电子竞技职业联盟)刚引起了人们的注意。在《商业周刊》报告的前五年,Fatal1ty赢得了最多的奖金,总奖金超过35万美元。 2005年,他在CPL决赛中赢得了50万美元,并在MTV上直播了比赛。英特尔是CPL的主要赞助商,而其他支持者包括三星,AMD和Tylenol。

CPL和ESL(电子竞技联盟)都诞生于1997年。根据ESL提供的信息,该组织成立后的前8年,已经注册了100万名球员。到2013年,这个数字超过了400万。 ESL组织已进入46个国家,每月注册团队超过883,000人,新员工超过30,000人。

与此同时,2014年英雄联盟全球竞赛吸引了超过3200万在线观众,超过2014年美国冰球斯坦利杯决赛,第7届美国职业棒球大联盟总决赛和第7届NBA总决赛。

  增长动力

推动电子竞技产业发展的主要因素包括游戏视频平台的普及,新商业模式以及极客荣誉的复兴。

其中,核心原因是新平台的出现和发展,特别是类似于Twitch的平台。通过Twitch,观众可以观看职业球员几乎每天都在互相竞争,以及不同战场上最好的球队之间的战斗。

这些平台的出现意味着游戏体验逐渐从玩家自身扩展到观众。这吸引了更多的人加入社区,并在虚拟空间中进行双向互动。

诸如Twitch之类的流媒体平台已经采取措施鼓励专业玩家和观众之间的聚会和互动。对于职业球员,他们通过广告,流媒体订阅费和观众捐赠来赚取收入。这意味着可以通过玩游戏来谋生。

对于观众而言,流媒体平台使他们更好地理解和参与电子竞技。想要参与的粉丝不一定需要成为游戏的主人,而只是坐在沙发上享受游戏。

根据《Newzoo全球电竞观众模型》的报告,大约40%的电子竞技观众不会自己玩游戏。此外,观众可以通过Twitch与玩家互动,发布评论或实时提问。有些玩家会回应,有些玩家会邀请观众加入游戏。

流媒体平台带来的双赢局面引发了人们对电子竞技的浓厚兴趣。根据Twitch去年的一份报告,观众每月观看1600万分钟的视频,每月有1亿独立观众和150万独特的游戏广播公司。此外,2014年并发观众人数最多,达到100万。

Twitch等平台的快速发展使更多人关注电子竞技并为行业带来收入。电子竞技背后的市场机遇吸引了大品牌投资更多,包括NVIDIA,英特尔和三星。

这些投资随后用于流媒体平台的创新,此类案例包括Hitbox,Mobcrush和Kamcord。这进一步增强了电子竞技的关注度,创造了更大的游戏社区,并为玩家和品牌带来了更多的收入机会。电子竞技产业的这种良性创新循环支持了游戏专业化的发展。

推动电子竞技发展的另一个因素是极客的复兴。 “极客”和“ldquo;科技大楼”不再是贬义词。从某种角度来看,这已经成为主流。

今天,随着极客荣誉的日益普及,这些在虚拟世界中非常活跃的聪明人渴望找到表达他们热情的方式。电子竞技已成为展示极客荣誉的新方式。

我们的文化逐渐接受电子竞技,并且已经有一些专业人士研究玩家和游戏数据。因此,电子竞技的未来将具有更大的潜力并带来更多的可能性。 (李玮)

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